9-10 kwietnia konferencja Dni Medialne UKSW, na którą przygotowałem prezentację. Analizowałem felietony z serwisu Pograne.
Dni Medialne UKSW: Fenomen gier cyfrowych
O samej konferencji pisałem pod koniec stycznia. Weźmie w niej udział ponad 40 badaczy, głównie z Polski, ale też kilkoro gości zagranicznych m.in. z Uniwersytetu Świętych Cyryla i Metodego w Trnawie. Tematyka zróżnicowana, ale w każdej temat gier cyfrowych zajmuje pierwsze miejsce. Będziemy słuchać o narracjach w grach komputerowych, elementach science fiction, cyfrowych wojnach, ale też o grywalizacji w edukacji, higienie cyfrowej w komunikacji społecznej. Wybrałem sobie temat zainspirowany lekturą tekstów na portalu Pograne. Właściwie wszystko mam przygotowane, więc czemu nie podzielić się – jak to się mówi – komunikatem z badań.
Pograne w perspektywie komunikacyjno-pragmatycznej
Felieton to nadal popularny gatunek dziennikarski, choć współcześnie bardziej internetowy niż prasowy. Zmienia się też tematyka zainteresowań. Na wieloautorskim blogu Pograne.eu regularnie ukazują się felietony o grach cyfrowych (ok. 120 materiałów). Postanowiłem je analizować z perspektywy komunikacyjno-pragmatycznej. Już wyjaśniam, co to znaczy. Starałem się dowiedzieć się, na czym polega specyfika tego rodzaju felietonistyki, a przede wszystkim ustalić, jakie są jej funkcje. Przede wszystkim dydaktyczna – felietony uczą jak grać i rozumieć gry.
Felieton (fr. feuille liść, arkusz) to lekka forma dziennikarska o subiektywnym charakterze, mająca mniej oficjalny charakter, bazująca na faktach sprawdzonych, ale także fikcyjnych przetworzonych w interesujący, humorystyczny sposób przez wyobraźnię autora (Wolny-Zmorzyński, 2024). Nurtowało mnie, czy taka właśnie definicja pasuje do tekstów o grach cyfrowych?
Z punktu widzenia pragmatyki tekstu interesowała mnie przede wszystkim funkcja felietonu (Jedliński, 2020). Może określić cztery: ludyczna i trzy o mniejszym znaczeniu: perswazyjna, poznawcza i dydaktyczna (Chudziński, 2012). Felietony o grach cyfrowych szczególnie pełnią ostatnią z wymienionych. Są opisem doświadczeń graczy, dzieleniem się wrażeniami, ale też praktycznymi poradami.
Motywacje autorów i teksty felietonów Pograne
Załączam prezentację do mojego wystąpienia. Pracowałem metodą analizy zawartości (ang. content analysis). Z arkuszem kalkulacyjnym Google’a, który okazał się wystarczającym narzędziem do kodowania tekstów. Redaktorom serwisu Pograne dziękuję za inspirację i dzielenie się swoją pasją. Choć ze mnie taki gracz jak kibic niedzielny.
Kilka zdań z wniosków, ostatnie dwa slajdy prezentacji. Felietony o grach napisali przede wszystkim pasjonaci tej formy rozrywki. Nie tyle traktują o samych grach, ile o doświadczeniu graczy czy rozumieniu gier (funkcja dydaktyczna). Jednak choć felietony są o rozrywce, to nie do końca są rozrywką (funkcja ludyczna). To teksty lekkie, ale jednak specjalistyczne, dla danego audytorium. Dalej felietony, które nie mają charakteru dydaktycznego, najczęściej są o popkulturze. Z kolei funkcja dydaktyczna felietonów jest silnie powiązana z poznawczą i perswazyjną, nieco słabiej z ludyczną.
Bibliografia
Chudziński E., 2012, Felieton, geneza i ewolucja gatunku, w: Dziennikarstwo i świat mediów, Z Bauer, E. Chudziński (red.), Kraków: 345-360.
Jedliński R., 2020, Analiza felietonu w szkole ponadpodstawowej z perspektywy komunikacyjno-pragmatycznej, „Dydaktyka Polonistyczna” 15, nr 6: 151-174.
Wolny-Zmorzyński K., 2024, Felieton, w: Leksykon terminów medialnych, t. I, K. Wolny-Zmorzyński, K. Doktorowicz, P. Płaneta, R. Filas (red.), Toruń: 230.